Magia

Lo que separa a un Awakened de un mortal común no es solo su conocimiento más profundo de los Misterios de la realidad, sino su habilidad de imponer las leyes de la realidad Superior en el Mundo Caido. La unica palabra que los humanos tienen para describir esos efectos es: Magia. Los magos son capaces de literalmente cualquier cosa que puedan concebir a medida que crecen en madurez y poder.

Para poder castear sus hechizos, siga estos pasos:

1-Declarar el Hechizo

La forma más sencilla de hacer magia es elegir una de las Rotes (hechizos conocidos) que tienen los personajes. Esas descripciones normalmente dicen que tipo de acción de casteo es (instantanea o extendida), asi como también que tanto dura el efecto si la tirada es exitosa. El casteo instantaneo toma un turno para realizarse, pero las acciones extendidas toman mucho mas tiempo. Para personajes con Gnosis 1 cada tirada de una acción extendida requiere una hora entera de casteo en tiempo de la aventura.
La descripción también indica el Aspecto. Este define que tan bien el Mago puede esconder la maravilla Sobrenatural entre los eventos del Mundo Caido. Si un mago trata de hacer algo sutil (como oscurecer un edificio mientras se esconde en él), puede castear un hechizo sutil de oscuridad que apague todas las luces del edificio. Habiendo testigos para ese efecto, los mortales pueden suponer que saltaron las termicas o algo se rompió y causó el apagón. Ese tipo de hechizos se considera encubierto, i se cuela en la realidad del Mundo a la perfección. Algunos hechizos son levemente más notorios. Por ejemplo, un mago puede elegir una simple habitación en un edificio de oficinas para que se oscurezca, luego otra, luego otra y así (todo para hacer creer a las personas de las que se esconde que está en una habitación cuando en realidad se está escapando por las escaleras). Mientras que ese juego raro de luces y cortes de luz, son tecnicamente posibles en la realidad diaria del mundo, no son muy PROBABLES, entonces el hechizo levanta preguntas y sospechas en la mente de los Sleepers (muggles). Ese tipo de hechizo es considerado improbable. Finalmente, hay hechizos que de ninguna manera entran en la posibilidad de las leyes naturales del mundo, y no pueden ser racionalizados como suerte o coincidencia. Si un mago esta sentado en el capot de un auto en movimiento, friendo al conductor con rayos que salen de la punta de sus dedos, luego salta, da una mortal hacia atras en el aire, y derrapa suavemente hasta la vereda mientras el auto vuelca, se pega contra un puesto de revistas y explota… Bueno, no es posible. Esos hechizos se denominan Vulgares. estos hechizos y los improbables tienen consecuencias en términos de coste y efectos secundarios, que seran explicados en el Paso 3.
La magia es dinámica y tramposa, y los magos no estan restringidos a castear Rotes. Su Arcana no solo representa sus logros especificos y rango de Rotes aprendidas, sino un conocimiento más general de las amplias leyes naturales. Mientras más puntos tenga en sus Arcana, mejor entiende y por ende puede cambiar el mundo a su alrededor. Cambiar el mundo con magia se denomina spellcasting improvisado, y trabaja un poco diferente que el casteo simple de las Rotes. Es un poco más dificil (representado por un pozo màs chico), y los costos involucrados son diferentes. la sección Arcana detalla un poco que tipo de efectos y cambios son posibles en cada nivel de entendimiento.

2-Spellcasting Dice Pool

Para castear una Rote, simplemente se suma el atributo + skill + arcanum especificados para determinar el pozo base del spellcasting. Para el casteo improvisado, se tira Gnosis + Arcanum para determinar el pozo base. Ver los factores mitigantes más abajo.

3-Paradoja

La paradoja es la fricción que existe entre el Mundo Caido y los Reinos Superiores cuando un mago castea un hechizo que impone conflictos entre las leyes naturales que se quieren imponer con las pre-existentes del mundo. Mientras más un mago trabaje la magia y mientras más abiertamente lo haga, más posibilidades tendrá de invocar una Paradoja. Si el hechizo es vulgar o improbable, el Storyteller hace un checkeo de Paradoja, tirando un pozo base basado en la Gnosis del personaje que castea y modificado por varias condiciones.
El número de éxitos que tenga el Storyteller determina la naturaleza de la paradoja que ocurre cuando el mago castea su hechizo. Con un solo éxito, el mago pierde el control de su hechizo, afectando a un target diferente del mismo tipo en algún lugar dentro del rango sensorial. Con 2 éxitos, el mago gana un Trastorno apropiado a las circumstancias por una escena. Con 3 éxitos, una anomalía de irrealidad ocurre por una escena (por ejemplo las luces pueden quebrarse y sangrar hacia arriba contra la ley de gravedad). Con 4 éxitos, el mago queda marcado vagamente de forma inhumana de alguna forma sutil por una escena (quizas una marca de bruja, o una indescifrable aura de alteridad). Con 5 éxitos, un espiritu del Abismo logra entrar en el Mundo Caido.
EL Storyteller hace su tirada de Paradoja antes que el mago haga la tirada de su hechizo, y no puede bajo ninguna circumstancia cancelarlo porque las leyes de la realidad se han vuelto contra el personaje.

Factores mitigantes

Ciertos factores ambientales o inherentes afectan la forma deseada del efecto de un hechizo. Estos factores pueden afectar el costo del hechizo, el pozo, o el tipo de Paradoja.

  • Rango: si el mago no puede ver, escuchar o detectar de alguna manera el target de su hechizo con sus sentidos normales, no puede afectarlo con un hechizo regular a menos que agregue Space2 al hechizo. Un hechizo lanzado fuera del rango sensorial (conocido como sympathetic spell) sufre un penalizador basado en la vaguedad de la conección del mago con su target. Si el target es un amigo cercano o si el mago tiene un poco de su sangre o pelo, la penalización es solo -2. Si el target es alguien que conoces solo de pasada (que lo viste en la calle por ejemplo), el penalizador es -8. Si no sabes absolutamente nada del target más alla de tu rango sensorial, no lo podes afectar con un sympathetic Spell de ninguna manera. Si no sabes el Verdadero Nombre de la persona que es el target de un Sympathetic Spell, la tirada es penalizada con un -4 adicional. (esto es por lo que la mayoría de los magos adopta Shadownames en la sociedad magica, porque un shadowname no mitiga esa penalización)
  • Aspect: Cuando un mago intenta un hechizo Vulgar o Improbable, el Storyteller tira por Paradoja. La cantidad de éxitos en esa tirada restan los éxitos de la tirada del jugador (es por esto que primero se tira la Paradoja). Mientras más hechizos vulgares el mago intente en la misma escena, más elevado es el pozo de la paradoja. Por cada hechizo improbable o vulgar adicional que el mago castee en una escena, el Storyteller comienza a agregar dados adicionales al pozo.
    Si uno o más mortales son testigos del efecto de un hechizo Vulgar, se agregan 2 dados al pozo de la Paradoja.
  • Magic Resistance: Algunos Rotes le permiten al target protección contra la magia, puede ser una tirada enfrentada de una acción Reflexiva o un Atributo de Resistencia que se resta del pozo del hechizo.
  • Costo de Mana: Para el casteo improvisado, el mago debe gastar un punto de Mana si el Arcanum más alto necesario no es uno de sus Arcanos principales (anotado en la hoja de personaje). Si el hechizo afecta a alguien de manera Simpatetica, el hechizo cuesta un punto de Mana. Inflingir daño Agravado con un hechizo también cuesta un punto de Mana.
    Tener en cuenta que los personajes solo pueden gastar una determinada cantidad de Mana por turno. Si el hechizo esta categorizado como una Acción Instantanea, el personaje deber ser capaz de gastar el total de Mana requerido en ese mismo turno, o su hechizo no funcionará
  • Reducir la Paradoja: Si un jugador no quiere que su mago corra el riesgo de una Paradoja severa, Puede mitigarla gastando Mana. Por cada punto de Mana gastado, se remueve un dado del pozo de la paradoja.
    Un mago también puede reducir la paradoja sufriendo un contragolpe (o Backlash). En lugar de aplicar los éxitos de la tirada de Paradoja a su casteo o que la paradoja ocurra, el mago sufre un numero de heridas Bashing igual a la cantidad de éxitos en la tirada de Paradoja. Este daño solo puede ser curado de forma natural: Pattern Restoration y curación magica no sirven en este caso.

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