Combate

1- Se tira iniciativa que es el resultado de una Tirada de un solo dado+el modificador de iniciativa del personaje anotado en su hoja de personaje (es un caso raro donde se suma el numero que sale en el dado en lugar de agregar dados al pozo y buscar un éxito)
Empezando con el personaje con mayor iniciativa y continuando hasta el de iniciativa más baja, cada personaje puede hacer una simple acción instantanea (usualmente un ataque). El jugador puede elegir esperar a realizar su acción para ubicarse en otro lado de la cola de iniciativa, o hasta el proximo turno si asi lo desea.
Si un personaje ataca a otro, el jugador tira el pozo adecuado:

  • Combate cercano desarmado: Strength + Brawl, menos la defensa y la armadura (si hay alguna) del enemigo
  • Combate cercano con arma: Strength + Weaponry, menos la defensa y la armadura (si hay alguna) del enemigo
  • Combate de rango (armas de fuego y arcos): Dexterity + Firearms, menos la armadura (si hay alguna) del enemigo
  • Combate de rango (lanzar objetos): Dexterity + Athletics, menos la defensa y la armadura (si hay alguna) del enemigo.
    Se suman bonus basados en el arma que se use o si hay algun efecto en juego, luego se sustraen los penalizadores por condiciones circunstanciales. (Usar un arma improvisada, como un tacho de basura, o la pata rota de una mesa, por ejemplo, conlleva un -1 a la tirada de ataque). El jugador tira el pozo restante. Cada éxito equivale a un punto de daño inflingido, el tipo esta determinado por la naturaleza del ataque (ver más abajo). El Storyteller describe el ataque y las heridas en términos narrativos.
    Una vez que todos actuaron, comienza un nuevo turno, y el jugador con mayor iniciativa vuelve a comenzar. NO se hacen tiradas de iniciativa cada turno.

Complicaciones

  • Evitar daño en combate cerrado: La Defensa de tu personaje representa su habilidad instintiva de eludir, moverse y realizar ataques de combate cercano, asi que sirve como un penalizador a los ataques que recibe. Si tu personaje todavía no actuó en el turno y está dispuesto a dejar pasar la acción, puede Esquivar (Dodge), lo que duplica su Defensa por el resto del turno. Si tu personaje es atacado varias veces en el mismo turno, se le vuelve más dificil evitar ser herido. Por cada ataque apuntado hacia él después del primero, la Defense se reduce en 1 (hasta un minimo de cero). Si tu personaje esta Esquivando la defensa doblada aún se reduce en uno por cada ataque adicional.
  • Evitar daño en combate de Rango: La Defensa no se aplica en combate de rango a menos que el atacante esté lo suficientemente cerca como para hacer un ataque cercano o lanzando un objeto. Para evitar el daño en un tiroteo podés encontrar Cover (covertura, esconderte detrás de algo sólido) o tirarte al piso (cuerpo a tierra). Tirarse al piso se cuenta como la acción del personaje ese turno, pero los ataques que reciba tienen un -2. Pero, cualquiera dentro de la distancia de combate cercano tiene un +2 al ataque.
  • Esconderse y Cubrirse: Si tu personaje esta parcialmente escondido detras de un objeto, es más dificil de acertar con un ataque de rango. El penalizador varia de -1 (de cuclillas detras de una silla) a -3 (sacar la cabeza por un agujero). Si estas completamente escondido, el atacante no sufre ninguna penalización a su pozo pero tiene que conseguir suficientes éxitos para atravesar el objeto. Perforar un objeto reduce el número de éxitos, calculado con la durabilidad del objeto: desde 1 (para madera o vidrio grueso) a 3 (para hacero). Si este penalizador reduce el número de éxitos a 0, el ataque falla en penetrar el objeto y no hay daño.
  • Rango: Todas las armas de rango tienen 3 rangos calculados en yardas en el formato de corto/medio/largo. Un atacante no tiene penzalizador cuando su objetivo está en el rango corto, tiene un penalizador de -2 en el rango medio y un penalizador de -4 cuando esta en el rango largo del arma.

Salud y Daño

  • Tipos de Daño: Hay 3 tipos de daño – Bashing, lethal y aggravated (Golpe, letal y agravado) – y cada uno es más serio que el anterior.
    Bashing generalmente resulta de golpes simples o con armas sin filo
    Lethal resulta de cortes, disparos, mordidas de animales, etc.
    Aggravated es el resultado de ataques sobrenaturales.
  • Marcando el Daño: Cuando los personajes sufren daño, el jugador marca esa cantidad de puntos en la casilla de Health, empezando por la que está a la izquierda. El simbolo usado depende del Tipo de Daño.
    Bashing se marca con una barra / en la primer caja vacia disponible.
    Ejemplo, si el personaje acaba de sufrir un punto de daño Bashing se verá asi
    [/] [] [] [] [] [] []
    Lethal se marca con una X y empuja el daño Bashing existente hacia la derecha (asi que siempre va a aparecer a la izquierda del daño Bashing). Si el personaje anterior sufriera ahora un daño Letal se vería así.
    [x] [/] [] [] [] [] []
    Aggravated se marca con un gran asterisco * (obviamente por razones técnicas vamos a dejar ese aca), añadiendo una barra vertical a la X. También empuja cualquier daño Lethal o Bashin a la derecha (asi que siempre estará a la izquierda del daño Letal o Bashing). Si el mismo personaje sufriera ahora un punto de daño Agravado se vería así.
    [*] [X] [/] [] [] [] []
  • Penalizadores de heridas: Si un personaje es reducido a 3 o menos puntos de Health (de cualquier tipo de daño), ese jugadur sufre penalizadores a TODAS las tiradas de dados. Cuando la ante-penultima está marcada con una herida, el penalizador es -1; cuando la ante-ultima está marcada es -2: y cuando la última caja está marcada el penalizador es -3. (Estos modificadores aparecen en la hoja de personaje para referencia). Estas penalizaciones se aplican a todas las tiradas excepto aquellas relacionadas con la pérdida de Wisdom.
  • Daño Adicional: Una persona inconciente aún puede ser herida por ataques posteriores, sin màs casillas de salud (Health) para marcar, este daño se representa modificando las heridas existentes. Cualquier nueva herida Bashing o Lethal, eleva una herida Bashing a Lethal (convertir la / de más a la izquierda en una X). Daño Agravado adicional convierte un punto de Lethal o Bashing en Aggravated (convertir la X o la / de màs a la izquierda en un asterisco).
  • Healing (curarse): Los seres humanos comunes se recuperan del daño descansando y con atención medica. Los Magos pueden usar su Mana para curarse a si mismos más rápido, y algunos magos pueden lanzar hechizos para curarse aún más rápido. Pero si eligen no hacerlo, curan un punto de daño Bashing cada 15 minutos, un punto de daño Lethal cada 2 días y un punto de daño Aggravated por semana. La salud recuperada se marca de derecha a izquierda en la hoja de personaje.

Combate

Gloria Mundi Manahtar Manahtar