Awakened

  • Geografía Metafísica: A través de los siglos, los magos han refinado un concepto de como el universo y la realidad está estructurada, así como cual es el lugar de nuestro mundo en ella. La realidad está dividida en el Mundo Caido y el Mundo Superior, y un vasto, estremecedor Abismo separa los dos. El Mundo Caido está sub-dividido en nuestro mundo físico (que es lo único que la mayoría de la gente ve) y el Shadow Realm o Mundo de las Sombras (también conocido como mundo de los espíritus). Una membrana intangible, invisible llamada Gauntlet (guante?) es lo que mantiene separado el mundo físico del de las sombras.
    El Mundo Superior está dividido en 5 reinos, cada uno con sus propias y unicas leyes naturales. Despertar es viajar en espiritu a uno de estos Reinos del mundo superior y dejar tu marca en él. Hacer magia, es traer las leyes naturales particulares del Reino Superior al Mundo caído, suplantando las leyes físicas naturales de éste.
  • Resonancia: Todo tiene un lado sutil, una naturaleza magica o esoterica que lo define tanto como su aspecto físico. En el caso de los lugares, este elemento etereo se llama Resonancia. Esta resonancia está marcada por ciertas cualidades, la mayoria caracterizada por emociones (odio, furia, alegría, pena), o de manera más rara por conceptos (logica, caos, facismo, democracia). Los espíritus en el Mundo de las Sombras son atraidos a la resonancia del mundo físico que tiene cualidades similares a su propia naturaleza. La magia no puede afectar la resonancia de manera directa (no por mucho tiempo al menos), asi que los hechiceros deben trabajar para alterarla indirectamente a lo largo del tiempo para lograr las cualidades que quieren.
  • Hallows & Sanctums: Donde la fuerza pura de la magia, Mana, se filtra desde el Mundo Superior (o donde esa energía es usualmente atrapada y reciclada), satura el área, convirtiendo el lugar en un Hallow. Para aquellos que conocen como aprovecharlo, esos lugares son invaluables. Los Hallows normalmente tienen un fuerte encanto tanto para magos como para mortales, aunque estos últimos normalmente no entienden el porque. Los Hallow varian mucho de uno a otro, pero todos comparten una simple tendencia: No se sienten como un lugar mundano. Cualquier mago parado en un Hallow puede sentir su Mana ambiental con una tirada exitosa de Wits + Occult.
    Un Sanctum es la fortaleza de un mago, un lugar donde puede practicar su Arte alejado de los ojos de Durmientes y espias. Estas fortalezas normalmente se construyen en Hallows cuando el mago puede encontrarlo y apropiarselo. Las leyendas hablan de Torres de magos, Cabañas de Brujas y cuevas de hechiceros, pero la realidad es usualmente màs prosaica: un penthouse, un monoambiente, o una casucha en los suburbios.
  • Sociedad de los magos: Ciertos factores recurrentes hacen a los magos lo que son, y reconocer esos factores ha influenciado la formación de la sociedad mágica como se la conoce ahora. Cada mago que Despierta viaja en espiritu a uno de los Reinos Superiores a través de cierta Senda Y esa Senda informa el estilo y el tipo de magia que puede realizar. No hay dos magos de la misma senda exactamente iguales, pero suelen ser màs parecidos entre si que a magos de otras sendas. Sin embargo, ningún mago es una isla, y ningún mago puede resolver todos los Misterios de la Creación por sí mismo, por eso, los magos tienden a trabajar juntos en grupos llamados Cábalas. Las cábalas puede estar armada con magos de diferentes sendas, porque sus metas como grupo tienden a ser personales y temporales en vez de llevadas por la ideología metafísica. Los magos se unen en grupos más grandes y dispersos basados en la ideología, y esos grupos se llaman Órdenes. Muchos escuchando el pasado y los ideales de la perdida Atlantis, las órdenes son amplias y globales y manejadas por amplias agendas locales. Las órdenes adoptan magos de cualquier senda, y también las cábalas suelen tener magos de diferentes órdenes. El cuerpo más influencial y conocido de govierno local entre los magos es conocido como Consilium. Como un senado local, el Consilio consiste de los representantes locales de cada orden y cábala trabajando en un área determinada, y trabaja para que se cumplan los intereses de los magos que viven en esa àrea.
  • Shadow Names: Los nombres tienen poder, y nadie lo sabe mejor que los Awakened. El alma de un mago inscribe su verdadero nombre para siempre en las paredes de su Torre Vigia elegida en los Reinos Superiores cuando Despierta, y al hacerlo impregna su nombre con poderosa resonancia comprensiva (sympathetic). Si otro mago supiera su nombre, ese mago podría usar magia en su contra de manera sencilla. Por lo tanto, la mayoría de los magos que forman parte de la sociedad adopta “shadownames” para protegerse.
  • Hubris (orgullo): Cuando el orgullo de un mago excede su moralidad, se arriesga a perder Sabiduría o Wisdom. Entre más atroces los pecados que cometa en el nombre de su ego, más rápido cae su Sabiduría. Con Wisdom 7 (donde la mayoría de los personajes estan), poner una maldición sobre alguien, robar de una tienda, o alguna acción peor puede causar degeneración moral (perdida de sabiduria). Cuando el personaje comete ese acto, el jugador tira una cantidad de dados basada en la severidad del pecado. Mientras peor el pecado, menos dados se tiran. (por ejemplo, cometer un gran robo son 3 dados; usar magia para asesinar a alguien son 2 dados). Si la tirada falla, el personaje pierde un punto de Wisdom. (no se puede usar Willpower en esta tirada).
    Los personajes con Wisdom reducida justifican su comportamiento a si mismos en lugar de arrepentirse, y así se vuelven mucho mas cegados por el orgullo. Ahora tomará un pecado para causar una nueva degeneración de moralidad. Con Wisdom 6, atar a un humano a un lugar o a una tarea puede disparar esta tirada. Con Wisdom 4, podes atar a una persona a hacer lo que quieras mientras no uses tu magia para lastimarlo. Con Wisdom 2, podes lastimar todo lo que quieras mientras no lo dejes morir. Con Wisdom 1, podes incluso matar a una victima mientras no le robes su alma.
    Los personajes que pierden Wisdom naturalmente toman el riesgo de volverse mentalmente desquiciado. Si un personaje falla una tirada de Degeneración, deberá inmediatamente tirar su nueva Sabidurìa como un pozo. Si falla esa tirada, el personaje se hace acreedor de un Trastorno mental. Este trastorno puede ser cualquier forma de menor pero persuasivo desorden mental, como depresión o una fobia. El jugador deberá actuar este trastorno, aunque no influye en la mecanica del juego.
  • Mana: Es la energía Supernal sin forma que se filtra al Mundo Caido. Alguna de esta es energía residual que quedó atrapada cuando el Abismo se abrió, reciclada por miles de años en miles de formas diferentes, pero alguna es fresca, traída al mundo como una forma de regalo desde arriba.
    Los jugadores gastan puntos de Mana para permitir a los magos hacer varias pruebas de magia. Castear un hechizo improvisado requiere gastar un punto de Mana, a menos que el Arcanum primario usado es uno de los inherentes del mago. Castear un hechizo fuera del rango de los sentidos requere el gasto de un punto de Mana, asi como inflingir daño agravado con un hechizo. También ciertos hechizos que alteran significativamente las leyes de la naturaleza o la física pueden requerir el gasto de un punto de Mana.
    Para recuperar el mana gastado, un mago puede hacer una de varias cosas. Puede hacer obliation (un ritual asociado a su senda) en un Hallow. Hacerlo requiere una hora de ceremonia ininterrumpida y una tirada de Gnosis + Composure. Cada éxito brinda un punto de mana. Un mago sin embargo no puede ganar màs mana por día que el que puede producir el Hallow.
    Los magos tambien pueden manejar (o scour) su cuerpo para liberar mana. Un mago elije degradar uno de sus Atributos físicos en un punto para recuperar 3 puntos de mana. El punto perdido se recupera pasadas 24hs. Scouring toma un turno entero. Un mago puede elegir degradar su Salud (Health) en su lugar. Sufre un punto de daño Letal por 3 puntos de mana. Este daño no puede ser protegido por magia, ni tampoco ser recuperado por medio de la magia. Se cura naturalmente al rango normal. Al contrario que el scouring de atributos, el scouring a la salud no tiene limites.
    Finalmente hay una ultima y desagradable practica que puede darle mana a un mago: la muerte y el sacrificio de sangre de una criatura viva. Animales grandes como un gato proveen un punto de mana, pero solo un sacrificio por dia otorga mana. Sacrificar humanos provee un punto de Mana por cada casillero de Salud. La victiva DEBE morir; no puede desangrarse hasta estar cercano a la muerte. Solo el mago que realiza el sacrificio gana el mal-adquirido mana. Esta practica asegura una tirada de Degeneración.
  • Mage Sight (vista magica): Los magos tienen un número de medios por los cuales pueden abrir sus ojos a lo sobrenatural, ver (o incluso escuchar, oler, tocar y degustar) las sutiles corrientes de los poderes sobrenaturales que trabajan en el mundo. Cuando todos los magos tienen un sexto sentido innato para detectar la presencia de poderes activos, no les permite identificar o analizar esos poderes. Para eso necesitan encantar sus sentidos. Aunque esos hechizos vienen en muchas formas, son colectivamente llamados mage sight. Además de revelar magia y otros poderes sobrenaturales, estos hechizos permiten encontrar y entender la Resonancia. Una vez que el hechizo de visión está activo, el jugador puede realizar una tirada de Intelligence + Occult para analizar la resonancia. Esta es una acción extendida donde cada tirada representa un turno simple de escrutinio; Se necesitan 5 éxitos para determinar la naturaleza básica de la resonancia. Más éxitos podrían proveer información extra, a discreción del Storyteller.
    Finalmente, algunas Arcana pueden usarse para sentir o analizar ciertos poderes mejor que otras, aunque todas las Arcana pueden usarse para sentir poderes sobrenaturales. Si el poder está misticamente oculto, sin embargo, los éxitos tirados por el mago deben igualar o superar la Potencia de la magia usada para esconder el origen. Notese que Mage Sight no le permite a un hechicero ver o interactuar con las entidades en el estado efemereo llamado Twilight. Eso requiere el uso de otros hechizos.
  • Pattern Restoration: Los magos pueden infundir Mana en sus cuerpos para curarse heridas. (hacerlo se denomina Restaurar o Reparar el tejido metafisico del mago). El coste es 3 puntos de Mana por herida Bashing o Lethal. Es una acción instantanea. Aquellos magos que no pueden gastar màs de 3 puntos de mana por turno pueden tomar tantos turnos consecutivos haciendo solo está acción como necesiten, hasta que hayan gastado los 3 puntos. El número de veces que un mago puede gastar Mana para restaurar su tejido en un periodo de 24hs depende de su Gnosis.
    Con Gnosis 1-4, lo puede hacer solo una vez por día. Con Gnosis 5 o 6 puede realizar 2 restauraciones por día.

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Gloria Mundi Manahtar Manahtar